Noticias
Equidad Educativa
La inteligencia artificial y la tecnología ya están en las aulas: ¿cómo enseñamos a utilizarlas bien?
PISA 2025 pone el foco en cómo utilizamos la tecnología para aprender. DigComp Child aborda las competencias digitales que necesita el alumnado para desenvolverse en este contexto.

El reto educativo que nos deja PISA
La tecnología, las plataformas o la inteligencia artificial (IA) ya forman parte de la experiencia educativa de la adolescencia. En España, el 54 % del alumnado de 15 años declara utilizar chatbots de IA para ayudarle a aprender al menos una vez por semana, frente al 46 % de media de la OCDE. También los utilizan para investigar sobre nuevos temas, resumir textos o redactar trabajos.
Los resultados del último informe PISA muestran que la relación entre el uso de la IA y el rendimiento educativo es compleja y el uso que se hace de estas herramientas con el aprendizaje depende de cómo se utilizan. El informe determina que el alumnado español dedica menos tiempo al uso de dispositivos digitales que la media de la OCDE, tanto para estudiar como para el ocio. Sin embargo, es de los que más recurre a la IA para leer y escribir. Según el informe de Save the Children y EsaddEcPol, los niños y niñas de nivel socioeconómico más alto usan durante algo más de tiempo estos dispositivos para el estudio, mientras que su uso para ocio es más parejo.
Para evitar que el uso de la tecnología y específicamente de la IA tenga un impacto negativo en el aprendizaje, es imprescindible dotar al alumnado de herramientas para utilizarla de manera crítica y saludable, que pasan tanto por disponer de información suficiente, como de que desarrollar competencias clave como la lectura comprensiva y el pensamiento crítico. El análisis de ambas entidades también alerta que «debemos asegurarnos también de que la brecha digital puede convertirse en una nueva fuente de desigualdad si no actuamos a tiempo».
¿Qué competencias necesita aprender el alumnado?
En lo que tiene que ver específicamente con el desarrollo de competencias en el entorno digital, el diagnóstico realizado en el marco del proyecto DigComp Child identifica algunas claves relacionadas con estos resultados: el uso de la IA para sustituir procesos cognitivos en determinadas tareas en lugar de ser un complemento; el uso sin criterio de dispositivos, plataformas y contenidos digitales; y el impacto del ciberacoso y otras formas de violencia online sobre el bienestar y el clima escolar.
Estas cuestiones se relacionan con cuatro competencias digitales del marco de Save the Children International:
- El pensamiento crítico permite analizar con criterio la información, los mensajes, las fuentes y los contenidos que circulan en internet, verificar la información y reconocer posibles manipulaciones, sesgos o intereses.
- La gestión del tiempo de uso de pantalla implica aprender a autorregular el uso de dispositivos, plataformas y contenidos digitales, teniendo en cuenta no solo cuánto tiempo se pasa frente a una pantalla, sino también qué se consume, con qué finalidad y de qué forma.
- Ante el ciberacoso y otras formas de violencia online, la empatía digital ayuda a comprender el impacto que las acciones y comunicaciones digitales pueden tener sobre otras personas.
- La gestión del ciberacoso, por su parte, implica saber reconocer estas situaciones, comprender los distintos roles que aparecen en ellas y conocer cómo actuar, pedir ayuda o utilizar los canales de reporte disponibles.
El diagnóstico señala también una baja preparación docente para abordar estos escenarios, relacionada con un nivel deficiente de competencias digitales por parte del alumnado. La pregunta que plantea el proyecto es, por tanto, cómo trasladar estas competencias a la educación de una manera que conecte con la experiencia digital real de los adolescentes.
Diez recomendaciones para enseñar competencias digitales
DigComp Child es un proyecto europeo financiado por la Unión Europea a través del programa CERV y desarrollado por un consorcio formado por Save the Children España, Fad Juventud, la Asociación Europea para la Transición Digital (AETD), la Junta de Castilla y León y Save the Children Albania. Su objetivo es desarrollar un currículo innovador y basado en evidencia para la enseñanza de competencias digitales a adolescentes de 12 y 16 años.
El diagnóstico previo del proyecto parte de una revisión de programas existentes para identificar qué elementos hacen más eficaz este tipo de enseñanza. El análisis realizado identifica diez recomendaciones para mejorar la eficacia de las intervenciones educativas.
- Ir más allá del enfoque centrado en los riesgos tecnológicos y trabajar con escenarios concretos y situaciones relevantes para el alumnado. Las competencias deben poder aplicarse a situaciones concretas de su vida digital, no limitarse a contenidos generales: gestionar una imagen compartida sin consentimiento, responder ante un episodio de ciberacoso en un grupo o distinguir una noticia falsa de una real.
- Superar el carácter instrumental adoptando metodologías activas y prácticas. Conocer una herramienta o identificar un riesgo no equivale a saber actuar. El aprendizaje debe permitir analizar situaciones, tomar decisiones y ensayar respuestas. Por eso, las metodologías activas y prácticas —como el análisis de casos, la toma de decisiones, los juegos de rol o el entrenamiento para pedir ayuda y reportar situaciones— tienen un papel central.
- Dar al alumnado un papel activo en la transmisión de contenidos. La participación entre iguales puede favorecer la implicación, la apropiación de los contenidos y la credibilidad de los mensajes. Algunos de los programas con mejores resultados incorporan alumnos y alumnas como agentes educativos entre iguales, ya sea como ayudantes, figuras de mediación digital o responsables de crear y difundir materiales para sus compañeros.
- Integrar las habilidades cognitivas, sociales y emocionales. En este contexto, la empatía digital debe abordarse como una competencia específica, con objetivos de aprendizaje y criterios de evaluación propios, y no únicamente como un valor asociado a la prevención del ciberacoso.
- Trabajar todos los roles en las situaciones de violencia online (víctima, agresor, testigo). La formación no debe centrarse únicamente en la autoprotección, sino también en comprender qué ocurre cuando se participa o se presencia una situación de violencia y cómo intervenir.
- Incorporar el enfoque de género de forma transversal y evaluable. El currículo debe tener en cuenta cómo los estereotipos, las desigualdades y las relaciones de poder influyen en las experiencias digitales de adolescentes.
- Garantizar la continuidad de la enseñanza. Las intervenciones puntuales, como una charla o un taller aislado, tienen efectos limitados. El aprendizaje necesita práctica, reflexión y refuerzo a lo largo del tiempo.
- Adaptar los contenidos a cada edad y etapa. Los usos, experiencias y necesidades digitales cambian durante la adolescencia. Por eso, los contenidos, el lenguaje y las situaciones prácticas deben evolucionar progresivamente.
- Asegurar un abordaje institucional integral. La educación digital necesita un entorno que la sostenga: protocolos claros, formación docente, equipos directivos implicados, canales conocidos para pedir ayuda y comunicación con las familias.
- Proporcionar materiales y guías de implementación para el profesorado. Los docentes necesitan recursos completos y acompañamiento para poder facilitar estos aprendizajes, especialmente en ámbitos menos desarrollados en su formación, como la empatía digital, la huella digital o la gestión del tiempo de pantalla.
De la evidencia a la práctica educativa
DigComp Child parte de un diagnóstico de buenas prácticas, vacíos normativos y programáticos, así como necesidades educativas en España y Europa. El currículo se está desarrollando mediante un proceso de codiseño con adolescentes, docentes, expertos y otros actores, y se probará después en centros educativos mediante un ensayo controlado aleatorizado (RCT) para evaluar su impacto. El objetivo es contar con una herramienta basada en evidencia, probada en aulas reales y adaptable a la formación reglada.
En un contexto en el que la inteligencia artificial y la tecnología ya forman parte de cómo aprende el alumnado, desarrollar competencias digitales no consiste solo en saber utilizar nuevas herramientas. Se trata de que los y las adolescentes puedan utilizarlas con pensamiento crítico, gestionar su relación con la tecnología y desenvolverse de forma segura y responsable en el entorno digital. Este proyecto, en el que participa Impact Lab, busca precisamente convertir estas necesidades en una propuesta educativa que pueda probarse, evaluarse y llevarse al aula.
Forma parte del cambio
Si compartes nuestra visión y compromiso con la infancia, te invitamos a ser parte de este espacio de innovación. Juntos podemos diseñar, probar y mejorar soluciones que transformen la vida de niños, niñas y adolescentes.
Colabora con nosotros repensando el presente y construyendo un futuro donde cada niño y niña tenga las oportunidades que merecen. ¡Sumemos esfuerzos y generemos impacto juntos!
